PDA

Просмотр полной версии : Квест "Оковы судьбы" 15.12.07 в 20:00



GM Wizard
15.12.2007, 18:58
Предыстория (легенда) Квеста:

Хеориан, молодая и красивая эльфийка, дочь одного из могущественных эльфийских магов жила в резиденции отца, который с самого рожденья дочери нечаял в ней души и оберегал её от жестокого мира.
С детства она росла, не выходя за владенья отца, которые были скрыты волшебными чарами от мира. Отец же изредка разрешал ей не надолго выходить за пределы своих владений.
Однажды, прогуливаясь по Британии, она встретила молодого гнома Тор Тарарама. Молодые полюбили друг друга.
Девушка попросила разрешения выйти замуж у отца, но получила отказ. Отец заявил, что если она и надумает выходить замуж, то выйдет только за чистокровного эльфа. Ей ничего не оставалась делать, как бежать из дома. Скрыв, магическими заклинаниями, которым учил её отец, своё местонахождение она устроилась в дом горничной к купцу, у которого работал её возлюбленный.
После инцидента с кражей фамильных ценностей из хранилища купца Torgal’a, живущего в районе Британии, имена слуг были разглашены. Отец Хеориан нашёл её, и чтобы препятствовать браку, запер в одной из комнат своей резиденции. Много раз Тор Тарарам пытался попасть в замок, но все попытки его были тщетны. Древние чары не позволяли её возлюбленному приблизиться к апартаментам мага.

Задача: Соединить сердца влюблённых.

Квест проходит на о2, Атака и лут в квестовых локациях строго запрещены.

PS: Прохождение квеста потребует от вас умение ориентироваться в мире, логическое и подчас неординарное мышление, знание основ мира, умение использовать различные предметы. Квест является нелинейным, то есть отсутствует единая схема его прохождения. Рекомендую внимательно читать различные дневники и книги, так как подсказка по прохождению может оказаться в совсем неожиданном для вас месте. Если вы долго не можете продвинуться вперёд, не отчаивайтесь и продолжайте своё путешествие, так как, возможно, разгадка или подсказка будет найдена позже. Постарайтесь полностью погрузиться в атмосферу квеста и сюжетной линии.


ВНИМАНИЕ ВНИМАТЕЛЬНО ПРОЧТИТЕ ВСЁ, ЧТО НАПИСАНО НИЖЕ!

СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО:
1) Игрокам, участвующим в квесте, запрещено перемещаться на любых животных имеющих пак. При обнаружении в квестовой локации игрока, перемещающегося на таком животном, оно будет изъято без возможности восстановления, то есть, удалено из мира.
2) Запрещены любые атаки, как в отношении игрока, так и квестовых НПС. (если вы все-таки умудрились умереть, вам необходимо для воскрешения встать на таблетку красного или синего цвета.) (Настоятельно рекомендую, перед тем, как использовать какие-либо телепорты, кликнуть на них один раз курсором мышки для отображения надписи, которая указывает, что именно делает телепорт)

ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ ОСОБЕННОСТЬ:
ВНИМАНИЕ ОЧЕНЬ ВАЖНО.
По ходу прохождения квеста, вы имеете возможность получить дид или диды (промежуточные призы), которые в последствии сможете обменять на призы. Для того, чтобы выяснить, за что вам положен приз, щёлкните один раз на диде и прочитайте его название. ВНИМАНИЕ, двойной клик по призовому диду перенесёт вас в комнату квестолога для получения приза. Однако это прервёт ваше прохождение. Поэтому рекомендуется использовать эту функцию, когда вы решили покинуть квест и получить приз. Как только вы окажетесь в комнате квестолога отправьте GM Page на имя Wizard со словом “priz”, либо с указанием полного названия дида. Во время проведения квеста, GM Page на имя Wizard’a без указания проблемы, по вопросам не связанным с квестом или связанные с вопросами о его прохождении, обрабатываться не будут.

В одной из квестовых локаций имеется таблетка голубого цвета с надписью Pokinut’ Kvest, при использовании этой таблетки все вещи, добытые в квестовых локациях, будут автоматически удалены, включая и призовые диды. Если вы имеете дид на приз, не используйте эту таблетку, так как потеря дида будет признана отказом от приза. (Прошу прощения за доставленные неудобства в этой части).

kot7
15.12.2007, 19:08
я канешна извеняюсь за нубство но разве не все лошади имеют пак?

GM Wizard
15.12.2007, 19:19
Для тех кто не в курсе запрещено перемещаться на Найтмарах, Юникорнах и иметь с собой пак лам и пак хорс.
При обнаружении их у игроков в квестовой локации будут изьяты без возможности востановления.

Letuchij Galandec
15.12.2007, 20:20
КУДА СНАЧАЛО БЕЖАЬ?

BetaTester
15.12.2007, 20:31
В описании упоминается только одно место - район Британии. Выходит туда бежать =)

GM Wizard
15.12.2007, 22:56
Квест стартует от купца по имени Torgal. Он находится в своём доме в близь Британии за мостом.

TEHb o2
16.12.2007, 00:15
Странный и очень нудный и однообразный квест. Немермено человек бегает и делает чета а другие ждут открытия двери еще с начала квеста:-(

GM Wizard
16.12.2007, 01:04
Странно то, что логикой никто не пользуется все предпочли просто ухватиться за лидерами квеста и проскачить на холявку. Отсюда и нудность квеста.

SirZ
16.12.2007, 01:43
Логика умерла на 3-м часу квеста :)

Jay
16.12.2007, 01:54
А никто и не говорил, что будет халява.
ХАЛЯВЫ не будет! (С)

:-D

Dantistus
16.12.2007, 02:37
нудный и однообразный квест. ждут открытия двери еще с начала квеста:-(
Если ты это про себя, тогда понятно... стоять и ждать у дверей достаточно нудно... Только вот те кто не бегал, а ждал, все равно остались неудел.

GM Wizard
16.12.2007, 02:43
Через 20-30 минут будет выложено полное прохождение квеста так как было написано со всей поднаготной.

GM Wizard
16.12.2007, 03:21
Предыстория (легенда) Квеста:
Хеориан, молодая и красивая эльфийка, дочь одного из могущественных эльфийских магов жила в резиденции отца, который с самого рожденья дочери нечаял в ней души и оберегал её от жестокого мира.
С детства она росла, не выходя за владенья отца, которые были скрыты волшебными чарами от мира. Отец же изредка разрешал ей не надолго выходить за пределы своих владений.
Однажды, прогуливаясь по Британии, она встретила молодого гнома Тор Тарарама. Молодые полюбили друг друга.
Девушка попросила разрешения выйти замуж у отца, но получила отказ. Отец заявил, что если она и надумает выходить замуж, то выйдет только за чистокровного эльфа. Ей ничего не оставалась делать, как бежать из дома. Скрыв, магическими заклинаниями, которым учил её отец, своё местонахождение она устроилась в дом горничной к купцу, у которого работал её возлюбленный.
После инцидента с кражей фамильных ценностей из хранилища купца, живущего в районе Британии, имена слуг были разглашены. Отец Хеориан нашёл её, и чтобы препятствовать браку, запер в одной из комнат своей резиденции. Много раз Тор Тарарам пытался попасть в замок, но все попытки его были тщетны. Древние чары не позволяли её возлюбленному приблизиться к апартаментам мага.

Задача: Соединить сердца влюблённых.

Квест №1 Поиски поместья мага
Задача: найти и попасть в квестовую локацию
Ищем дом купца. (участвовавшие в первом квесте знают уже где. Имя купца Torgal) Подбегаем к купцу здороваемся с ним Hi (должно быть отсутствие регистра HI,hi,hI,Hi одно и тоже)
Ответ купца: Рад, что вы решили помочь влюблённым. Посмотрите мои дневники, может они вам помогут.
Роемся по дому купца и находим завалявшийся пыльный дневник с записями.

Запись в дневнике купца: Однажды странствуя по свету, я наткнулся на странного мага по имени Inferno в эльфийской роще, который рассказывал о своём знакомом Mefesto, который живёт отшельником вместе со своей дочерью. (полная версия в дневнике)

Бежим к магу в эльфийскую рощу (1461, 737) называем имя Mefesto.
Inferno (друган Мефесто) (1461, 737)
Действие игрока: Mefesto
Ответ мага: Вы хотите повидаться с моим другом, вход к нему расположен среди скал (1439, 1221)
Бежим по координатам. Находим спрятанную таблетку, которая переносит в квестовую локацию при наличии 0 предметов в паке.
Конец: первая часть квеста закончена с момента попадания в основную квестовую локацию по координатам (5964,2065,-80)

В нескольких шагах от координат (5964,2065,-80) находим несчастного Тор Тарарама и здороваемся с ним Hi
Ответ: Помогите мне, воссоединится с моей возлюбленной.
(фраза может быть доработана но подходить по смыслу)

Дополнительные квесты
(помощь в прохождении главной сюжетной линии)
Можно проходить в любой последовательности, но обязательно все. В ходе выполнения квестов игроки находят подсказки, как проникнуть в главные апартаменты отца Хеориан.

===============================================
Квест №2 Голодный путник
Задача: Накормить нищего и получить подсказку
Находим нищего Spark греющегося у костра с собакой в координатах 5952,2023,-80
Рядом с нищим лежанка, горит костёр, а сам он сидит рядом на табуретке и греется, у его ног ласково трётся собака.
Действие игрока: Спрашиваем Mefesto
Ответ НПС: Накормите меня, и я дам вам подсказку как попасть в замок.
Бежим по координатам 6076,2175 и находим продавца пищи по имени Gevon.
Действие игрока: Здороваемся Hi
Ответ НПС: если вы хотите еду, то платите одну серебряную монету.
Бегаем, опрашиваем народ, выясняем, что в координатах (6038,2216) стоит пастух Ilizar возле фермы, у которого для вас есть работа.
Действие игрока: здороваемся Hi
Ответ НПС: Нужна работа? Я скупаю овец для своей отары.
Бегаем по миру в поисках овец. Находим их по координатам (5913,1978 и 5894,1913 и 5860,2259) таймим. Понимаем, что передать её пастуху можно только в зашринкованном виде. Бегаем по миру и в координатах (5858,2224) находим мага Vlad ловящего пиявок и летучих мышей
Действие игрока: здороваемся Hi
Ответ НПС: Нужно зелье? Принесите мне ступку, и я сделаю его вам.
Опять бегаем по миру в поисках ступки, находим НПС по имени Davlat, (посыльный Mefesto) стоящего в координатах(6049,2209,-80)
Действие игрока: здороваемся Hi
Ответ НПС: Mefesto послал меня к Mstislav’у за ступкой, но я его не могу найти
Бегаем в поисках Mstislav’а, находим его в координатах (6100,2255)
(обстановка)
Mstislav стоит за столом, на котором расположены магические предметы. На столе стоит ступка с именем Zakaz Mefesto.
Действие игрока: выдаём себя за посыльного, называем его имя Davlat
Действия НПС: отдаёт одну ступку
Бежим к магу Vlad, отдаём ступку, взамен получаем шринк, с ним бежим к овце и шринкуем её. Далее берём шринкованную овцу и относим её к пастуху Ilizar, взамен получаем 1 ревард, который меняем на пищу у Gevon. Бежим к нищему Spark и отдаём ему еду, взамен он называет подсказку.
Действие игрока: даём рыбину полученную от булочника
Ответ НПС Spark на еду: «ТРИ шага отделяют от победы» это всё что я знаю

Скрытое дополнение к квесту.
У НПС Varog узнаём, что собака Spark’а очень прожорлива.
Необходимо раздобыть кусок мяса, спрятанный в одной из лавок. Данный кусок сырого мяса несём и отдаём собаке около нищего. Взамен собака выдаёт дид с надписью за доброту, этот дид обменивается на приз.
==============================================

Квест №3 Потерянный меч
Задача: Принести меч стражнику мага и получить вторую подсказку.
Бегая по локации, натыкаемся в координатах (5861,2074,-80) на стражника цитадели Stefan’а, который, выполняя задание мага, потерял свой меч и боится без оружия возвращаться в замок.
Действие игрока: здороваемся Hi
Ответ НПС: Я потерял свой меч, если вы поможете мне избежать позора, я открою вам тайну.
Находим двусторонний портал в координатах (5865,1886). Запрыгиваем в него и появляемся в новой локации в координатах (5272,1924), находим там кузнеца по имени Kraven, который стоит в координатах (5287,1881).
Действие игрока: здороваемся Hi
Ответ НПС: Не мешайте, я слишком занят ковкой оружия.
Рядом стоит помощник кузнеца по имени Weron
Действие игрока: здороваемся Hi
Ответ НПС: Мы куём самое лучшее оружие в этих краях
Отчаливаем и бегаем в поисках, расспрашивая НПСов, находим в противоположной локации в координатах (5323,1917) брата кузнеца по имени Hobart
Действие игрока: здороваемся Hi
Ответ НПС: Я разрабатываю сплавы, но мне не хватает одного компонента.
Там же у брата кузнеца находим дневник сплавов… Там много разных компонентов, среди них находятся различные драгоценные камни.
Понимаем или не понимаем, что этому чудику надо, выходим в основную квестовую локацию. Бегаем по локации и находим в координатах (5853,2028) дракониху по имени Kanax, который сидит на куче золота.
Действие игрока: здороваемся Hi
Ответ НПС: Браконьеры разорили моё гнездо. Верните мне хоть одно яйцо.
Понимаем, что дракону необходимо принести драконье яйцо. Бежим в деревню.
НПС Gotar находящийся в координатах (5980,2150,-80) даёт подсказку по квесту и играет роль охотника за драконьими яйцами.
Действие игрока: Hi
Ответ НПС: Немая бестия Irina опять выкрала у нас все яйца драконов
Расспрашиваем там народ и находим среди жителей деревни женщину, которая просит помочь её немой дочери попасть на бал, проходящий в близлежащем замке. Однако её не пускают из-за неподходящей одежды. Находим мать в координатах (6093,2205) по имени Roza.
Действие игрока: здороваемся Hi
Ответ НПС: Моя немая дочь мечтает попасть на бал, но у неё нет подходящего платья.
Бегаем в поисках немой девушки и находим её в координатах (5928,1894) с именем Irina
Действие игрока: здороваемся Hi
Действия НПС: молчит ибо немая =) нет никакого действия
Действие игрока: называем имя матери Roza
Действия НПС: выдаёт кучку хлопка 1 хлопок
(игрок должен просить необходимое количество хлопка, чтобы получить рулон ткани)
Далее возвращаемся в деревню и находим в координатах (6036,2191) дом тейлора, обставленный (прялка, ножницы, ткацкий станок, нитки швейные, прочая обстановка). Имя тейлора Maria.
Действие игрока: здороваемся Hi
Ответ НПС: Я шью прекрасные платья для праздников и торжества.
Действие игрока: Из выданного хлопка сделать нитки, спрясть рулон и разрезать ножницами до ткани. Ткань необходимо передать НПС Maria
Действия НПС на ткань: выдаёт бальное платье
Получив платье, бежим к НПС Irina.
Действие игрока: Передаём платье НПС Irina.
Действия НПС на платье: Передаёт яйцо дракона.
Бежим к дракону Kanax и отдаём ему яйцо.
Действие игрока: передаём яйцо дракону.
Действия НПС на яйцо: выдаёт драгоценный камень, например рубин или алмаз.
Бежим к брату кузнеца Hobart
Действие игрока: передаём камень брату кузнеца.
Действия НПС на камень: выдаёт сплав илиум или какой-нибудь ещё, можно инг мифрила
Бежим к кузнецу Kraven
Действие игрока: Передаём сплав кузнецу
Действия НПС на сплав: выдаёт меч (любой желательно красивый)
Получив меч, бежим к стражнику Stefan
Действие игрока: Передаём меч стражнику
Действия НПС на меч: Вы спасли меня от позора. «каждый стремиться ЛИдером стать» это должно вам помочь.
Квест пройден с момента, как вручили меч стражнику и услышали подсказку.

Дополнителнение:
Квест не относящийся к основной сюжетной линии, но дающий дид на приз за «Хитрость»
Находим НПСа Deb
Действие игрока: здороваемся Hi
Ответ НПС: Помогите вернуть мои часы, которые украл у меня Edlyn
Бегаем в поисках Edlyn’a находим его не далеко от Deb
Действие игрока: спрашиваем о часах «часы»
Ответ НПС: Вас послал Deb? передайте этому сумасшедшему, я не крал его часы!
(Линия НПС ведущих к подсказке о возможности разрешения спора)
Случайно натыкаемся на НПС Vombor, который является местным сплетником.
Действие игрока: здороваемся Hi
Ответ НПС: В нашей деревне ничего интересного не происходит, кроме затянувшегося спора об украденных часах.

Находим следующего НПСа Urg

Действие игрока: здороваемся Hi
Ответ НПС: Если вы будете расследовать дело о часах, поговорите с Addron’ом, сказав, что вы пришли от меня.

Бегаем в поисках этого НПС Addron и, найдя, говорим, что пришли от Urg’а
Действие игрока: Urg
Ответ НПС: Это дело бесперспективное, так как, в отличие от меня, у них никогда часов не было.
(Из этой подсказки мы понимаем что часов у Deb никогда небыло и единственный вариант решить эту задачу украсть их у Аддрона. Отдаём часы Deb’у за это злодейство мы получаем дид на приз)
Действие игрока: даём часы (одни)
Действие НПС: выдаёт призовой дид (ОДИН ЕДИНСТВЕННЫЙ из своего пака)
Ответ НПС: О! Мои часики! Спасибо вам!

Квест №4 Последний шаг.
Задача: Найти третью подсказку и разгадать пароль, попасть в замок.
(последний и самый маленький подквест)
Находим в локации с гномами в координатах (5267,1885) ведьму по имени Yada
Действие игрока: здороваемся Hi
Ответ НПС: За свежую могильную траву я помогу вам найти недостающую разгадку.
Бежим в основную локацию, в ней находим НПСа по имени Domenik
Действие игрока: Hi
Ответ НПС: В нашей семье горе, если вы захотите помочь, то прочтите книгу лежащую в шкафу.

Из книги узнаём, что в этой семье недавно умер близкий человек, однако помимо горячи утраты, семья испытывает и проблемы с оформлением наследства, так как завещание было утеряно, а для оформления наследства нотариусу требуется номер завещания, который выгравирован на надгробной плите. Однако, из-за происшествий на кладбище туда нет возможности попасть. Особенно о невозможности принять наследства горюет жена Katerina.
Текст книги:
«В давние времена в замке Амари жил Бладорион. Он был знатным красавцем-эльфом и каждая девушка мечтала о его благосклонности…
Он редко покидал стены своего замка.
Однажды утром из окна своего кабинета он увидел молодую девушку в своём саду, Бладорион восхитился её красотой и спросил у своего слуги, что за прекрасное создание он заметил. Слуга сразу понял о ком идёт речь и сказал, что это дочь садовника.
Бладорион очень расстроился, так как сразу понял, что его статус не позволит сделать эту девушку своей суженной. Но и забыть о её существовании он тоже не смог…
Встретившись с ней в саду, он заговорил с незнакомкой, и так случилось, что она тоже влюбилась в него…
Долгими летними вечерами они часто встречались на берегу пруда и каждая их встреча только укрепляла их чувство…
Садовник узнал, что происходит и решил, что если увезёт дочь подальше от этих мест, она забудет Бладориона… Он так и сделал…
Девушка не смогла перенести разлуку с любимым и сильно заболела. Она угасла как огонь на ветру…
Безутешный отец привёз её тело в родной край, чтобы похоронить её близ той деревни, где она родилась.
Узнав о смерти возлюбленной, Бладорион впал в отчаяние и совсем перестал выходить из своего замка.
Некоторые говорили, что видели, как он скрывался в зарослях папоротника у восточной стены замка каждый вечер, как только темнело и возвращался только под утро.
Жители деревни побаивались кладбища, потому что многие рассказывали, что по ночам там появляется странный огонёк, а сторож говорил, что никто на территорию кладбища не входил…»


Бегаем по локации, находим НПСа Toolion’а который жалуется на то, что потерял ключ от комода и если мы ему поможем его открыть он нас отблагодарит.
Действие игрока: Hi
Ответ НПС: Я потерял ключ от этого комода, если вы принесёте мне новый, я его смогу его открыть и отблагодарить вас за помощь.

Бегаем в поисках того, кто может нам помочь, находим Samanta, вокруг которой лежат ключи и рядом инструмент тинкера (дочь тинкера, изучающая навыки изготовления инструментов)

Действие игрока: ключ
Ответ НПС: Да я могу изготовить ключ, но у меня сейчас нет материала. Может он есть у вас?

Бегам и находим лежащую на земле лопату, вырываем ею немного руды. Бежим в локацию, где стоят кузнецы, и там переплавляем руду в слитки. Прибегаем обратно к Samant’е, отдаём ей слитки железа и взамен получаем ключ.

Бежим с ключом к Toolion’у и отдаём ему ключ.
Действие игрока: передаём ключ Toolion’у
Ответ НПС: Я знаком с людьми, которые орудовали на кладбище, если вам понадобится их помощь, скажите что вы пришли от меня.
«скрытый на приз за находчивость»
Бежим и копаем руду, переплавляем, передаём инги таким образом получаем второй бланк ключ. В одном из комодов видим завалявшийся ключ. Снимаем с него копию и открываем сундук у дракона. (приз за сообразительность)

Бегаем по миру, находим НПС Kumar
Действие игрока: Hi
Ответ НПС: Присмотритесь к Torem’у, он последнее время странно себя ведёт и боится охраны.

Находим в отдалённом месте НПС Torem’а
Действие игрока: так как мы знаем, что он боится охраны, говорим «guards»
Ответ НПС: Не пугайте меня! Эта вещь теперь моя и я её никому не отдам!

Понимаем, что не под каким предлогом Torem не расстанется с неизвестной нам вещицей. Поэтому решаем заглянуть в его пак и посмотреть, что же он от нас прячет. Открыв пак, мы видим «Шар телепорта». Делаем двойной клик по нему и оказываемся в локации вандалов, где стоит Urix.
Действие игрока: называем имя Toolion
Ответ НПС: Вы помогли моему другу, я помогу вам! Секрет прохода на кладбище в дневнике под камнем у замка Mefesto.

Бежим в указанное место, там под камнем находим книгу вандалов, где сказано как попасть на закрытое кладбище.
Подбегаем, где стоит свитч нажимаем на него 2 раза (дубл клик) затем на куст как написано в книге и появляемся в локации, которая ведёт на кладбище. Попав на кладбище, находим нужную могилку двойной клик на надгробие и читаем завещание особенно нас интересует его номер, стоящий в самом верху №846934
«скрытый приз чёрного копателя»
Тыкаем на одной из могил на кучку земли открывается ящик, в котором дид на приз «чёрного копателя»

Возвращаемся к супруге Katerinе, говорим ей номер завещания.
Действие игрока: 846934
Действие НПС: выдаёт чистый свиток.

Бежим в деревушку находим НПСа Cholar
Действие игрока: Hi
Ответ НПС: Меняю свитки на реагенты !!!!
Действие игрока: передаём ему бланк скролл
Действие НПС: выдаёт нам веточку найтшадоу.

Бежим к ведьме и отдаём ей траву.
Действие игрока: передаём траву
Действия НПС на траву: Спасибо! Идите по 5901,2027, там вы найдёте ответ, но будьте внимательны.
Бежим по координатам там есть 6 вещей 2 камня, 2 зелёных куста и 2 синих куста. Прокликиваем их и находим кусты со словами, записываем их (УМ).
1)надпись «УМ»
2)надпись «проход»
3)надпись «откроет»
Бежим к стражнику у замка стоящего рядом с воротами, возле него лежит руна и книга. Имя стражника Hatok (5930,2175)
Надпись в книге: Пройдёт лишь тот, кто слово назовёт и его перевернёт.

Называем пароль (собирается из подсказок, полученных в 3-х квестах, затем переворачиваем пароль и называем задом наперёд)
===============================================
Метод пароля
1) ТРИ шага отделяют от победы
2) каждый стремиться ЛИдером стать
3) Проход откроет УМ
Собираем слово из заглавных букв ТРИЛИУМ
Переворачиваем слово МУИЛИРТ
(конечно, всё запутанно и сложно, но на то он и квест, чтобы была возможность подумать, причём шрифт достаточно лёгкий……… НПС Стражник различает регистр и принимать слово, написанное именно большими буквами, подсказано что писать надо именно большими буквами в самих подсказках)
===============================================
Действие игрока: Называем пароль «МУИЛИРТ»
Действия НПС на пароль: Выдаёт свиток рекола
Получив у стражника свиток рекола, используем его на руну, которая лежит возле стражника в координатах (5928,2173).
Попадаем в замок в координаты (5921,2175)
Данный квест заканчивается с момента, когда игрок попадает в замок. Далее начинается основная линия квеста по воссоединению сердец.

Основной квест
Задача: 1) Пройти сквозь лабиринт в основное крыло замка, используя спрятанные в крыле замка подсказки.
2) Усмирить приведение, которое пугает стражников.
3) Попасть в комнату Хеориан.
4) Выяснить символ любви
5) Убедить отца дать согласие на брак (конец квеста)

№1 Прохождение лаберинта
Попав в замок по руне, игрок оказывается в координатах (5921,2175,-79). Роемся везде в поисках подсказок как пройти лабиринт, находящийся в координатах (5925,2171,-40).
Подбегаем к первому столу слева и находим там первую книжку, в которой записано. «Книга с названием ВРЕМЯ». Читаем, что в ней записано.
Поднимаемся наверх и находим на столе вторую книгу с записью «Книга с названием ПРОСТРАНСТВО»
Находим часы с подсказкой «Порядок вам подскажет одинокий цвет»

Спускаемся вниз, где специфическим образом разложены цветные таблички.
Подсказки
1)Движение часов неумолимо
2)Порядок вам подскажет одинокий цвет
3)3, 9,16,25,33

Собираем порядок прохождение лабиринта по табличкам.
Должен получиться вот такой порядок: Euzxd

Поднимаемся наверх, где расположен лабиринт
Создание во всех не верных ячейках ловушек не требуется , это будет нецелесообразно, так как по ловушкам будет выясняться правильная комбинация.
1 клетка (5926, 2168, -40) 1-3
2 клетка (5922, 2176, -40) 2-2
3 клетка (5926, 2182, -40) 1-1
4 клетка (5926, 2176, -40) 1-2
5 клетка (5918, 2182, -40) 3-1
6 клетка (5918, 2171, -40) 3-3
7 клетка (5914, 2176, -40) 4-2
8 клетка (5914, 2171, -40) 4-3
9 клетка (5910, 2182, -40) 5-1
10 клетка (5910, 2176, -40) 5-2
11 клетка (5970, 2182, -40) 6-1
12 клетка (5970, 2176, -40) 6-2
13 клетка (5970, 2171, -40) 6-3

14 клетка (5914, 2182, -40) 4-1 (e)
15 клетка (5910, 2171, -40) 5-3 (u)
16 клетка (5922, 2182, -40) 2-1 (z)
17 клетка (5918, 2176, -40) 3-2 (x)
18 клетка (5916, 2166, -40) мост (d)

Проходим лабиринт по нужным ячейкам и попадаем на мост.
(счёт всегда идёт от ячейки одинокого цвета по часовой стрелке)
Встречаем слуг замка. Всех опрашиваем. Находим стражника по имени Feritar стоящего в координатах (5933,2148)
Действие игрока: здороваемся Hi
Ответ НПС: После заточения Хеориан, в замке появился странный призрак.
Бегаем дальше. Находим служанку по имени Bella. ()
Действие игрока: здороваемся Hi
Ответ НПС: Дух хранит тайну комнаты Хеориан, но он не помнит своего имени.

Бегаем дальше. Находим духа стоящего в комнате по координатам (5895,2099,-40)
Находим картину на стене она одна из всех открывающаяся.. читаем имя Духа написанное в верхнем левом углу Tefton (Velikiy voin Tefton).
Картина координаты (5910,2118,-80)
Бежим к духу и называем его имя Tefton и получаем подсказку, как попасть в комнату Хеориан.
Действие игрока: называем имя Духа «Tefton»
Ответ НПС: «Предметы в комнате её хранят прохода тайну»

Подбегаем к комнате Хеориан и кликаем (2 клик) по цветку в горшке. Попадаем в комнату Хеориан.
Действие игрока: здороваемся Hi
Ответ НПС: Пожалуйста, помогите воссоединиться мне с моим возлюбленным. Уговорите отца!
Роемся в дневниках. Из одного из них узнаём, что отец готов выдать дочь замуж, если ему принесут символ любви, и обещал ей описать, что это будет за символ.
Бежим по таблетке к отцу. Застаём его за своими исследованиями.
Действие игрока: спрашиваем, что это за символ «символ»
Действие НПС: выдаёт описание символа в записке к Тор Тарараму.
Так как в другом дневнике в комнате Хеориан было написано, что найти символ может только поистине любящий, то бежим к Тор Тарараму через таблетку на полу одной из нижних комнат. Становимся на таблетку, которая телепортирует нас за пределы замка в координаты (5937,2124)
Подбегаем к Тор Тарараму и отдаём ему записку.
Действие игрока: отдаём записку
Действие НПС: выдаёт нам ожерелье.
и говорит при выдаче: О! Счастливая случайность, у меня уже есть этот символ любви!
По счастливому стечению обстоятельств у Тор Тарарама оказывается этот символ любви. С ним возвращаемся в замок и передаём Отцу (Mefesto) ожерелье.
Действие игрока: отдаём ожерелье Mefesto
Действие НПС: выдаёт ключ, для сундука рядом с ним.
Ответ НПС: Я готов отдать свою дочь за славного Тор Тарарама.
Открываем сундук, забираем лежащий там дид на главный приз.
И жили они долго и счастливо. Конец квеста, раздача призов.

Ceridan
16.12.2007, 12:22
Хочу выразить огромную благодарность, в первую очередь, уважаемому GM Wizard’y, ибо его появление в стаффе привнесло в этот мир то, что в нем давно уже кануло в лету – ПРИКЛЮЧЕНИЯ! Ведь о каком РПГ можно говорить, если нет этой может быть самой главной составляющей. И, конечно, спасибо GM Jay, за его работу над этим квестом, и всем и всем, кто также принимал участие в разработке и создании. И, конечно, спасибо игрокам, за то, что пришли, за то, что искали и решали порой довольно непростые задачи.
Это был один из лучших квестов, если не лучший, за всю мою игру на оскомах, а это достаточно долгий срок :) Наконец-то, в квесте на оскоме появилось то, что я так давно ждал: появился МИР СО СВОИМИ ПРОБЛЕМАМИ, в который попадают игроки и начинают разбираться что к чему. Первый квест, где ключевую роль играет умение думать и общаться с людьми, ибо все, где надо показывать мощь своего оружия, это господа, простите, не квесты, это то, что у нас называют ИВЕНТами и иже с ними. И, конечно, главный атрибут такого мира, это нелинейность сюжета. Чего стоили Deb и Edlyn со своими часами, Elnar со своими огоньками, душевно больной Bergamot и многие другие. И куча книг, из которых я узнал практически все про Песнопения Медуз, о магиях стихий, о том, что у Fenris’ar были проблемы с русским в школе и даже о том как составлять заклинания для сновидений.... Дайте-ка попробую: Etas Knigas Zakrivantus i Kvestus Prohodimus :) Мне даже страшно представить, сколько сил было положено на это все, но они положены не зря, воистину не зря, квест шикарный.
И это, наверное, первый квест, в котором печалит не скудность сюжета или событий, а поведение игроков. Господа, неужели неинтересен процесс поиска на квестах? Вот то столпление у стража с паролем – это нечто, ведь кроме двух человек, полагаю, там вообще никто не понимал, что там за буквы обыгрываются и откуда они взялись...

Подводя итог: Более шести часов ушло у нас, чтобы пройти этот квест... Но лично я не пожалел, что принял частие, это 6 часов были наполнены атмосферой другого мира, со своими загадками и тайнами. Еще раз спасибо огромное организаторам, и я искренне надеюсь, что у вас возникнет желание создать еще такое в будущем, по-моему, лучше один такой квест, чем 10 стандартных линейных.
Спасибо!

P.S. Поздравляю BRat’а с заслуженной победой! :) Молодец!

Jay
16.12.2007, 13:09
Спасибо! Искренне, Спасибо! Спасибо Ceridan’y и BRaT’y за то что лидировали весь квест, и не сдались.
Конечно же СПАСИБО GM Wizard’y и Юлии за идею, за такую проделанную работу, и за пару-тройку бессоных ночей.

Pagak
16.12.2007, 13:20
мне кажется можно создать архив квестов..
у меня все старые есть..
а вообще - оч. хорошо)

Julia
16.12.2007, 18:35
Спасибо всем, кто принял участие в квесте! Спасибо ГМам Джею и Визарду, что они разрешили внести в этот квест и мои задумки и помогли всё это реализовать. Поздравляю тройку победителей потому как хоть и не все получили главный приз, но именно они дошли до самого конца квеста. Особые поздравления Брату, и Церидану за их сообразительность и все те качества, которые помогли им в прохождении. Если будет возможность и разрешение администрации, попробую помогать в этой стезе (организация квестов) вдальнейшем.

TEHb o2
16.12.2007, 19:08
нудный и однообразный квест. ждут открытия двери еще с начала квеста:-(
Если ты это про себя, тогда понятно... стоять и ждать у дверей достаточно нудно... Только вот те кто не бегал, а ждал, все равно остались неудел.


Если мой чар стоял там, это не значит что я стоял и тупо ждал!